Les jeux de RetroHub

M. Jap

Une assiette par tige, et qu'aucune ne tombe.

  • Prenez une assiette dans les coulisses, et grimpez la poser.
  • Relancez celles qui penchent avant qu'elles tombent.
  • Sautez la bille, penchez-vous sous l'oiseau.
Une partie de M. Jap : la rangée du bas garnie, une assiette qui penche, et M. Jap qui monte la tige haute du centre vers la rangée du milieu, une assiette au-dessus de la tête.

Ce qu'il y a sur la scène

M. Jap

C'est vous. Il marche sur les planchers, grimpe aux tiges, saute et se penche.

L'assiette à la main

Il la prend dans les coulisses, aux deux bouts du plancher, les mains vides. Une seule à la fois.

L'assiette qui tourne

Posée au sommet d'une tige, elle tourne, mais ralentit.

L'assiette qui penche

Elle faiblit : elle oscille d'un côté puis de l'autre, de plus en plus vite. Il faut monter la relancer.

La bille

Elle roule sur le plancher. Sautez par-dessus.

L'oiseau

Il vole à hauteur de tête. Penchez-vous dessous.

Poser les assiettes

Marchez jusqu'au bout du plancher, à gauche ou à droite : M. Jap y prend une assiette et la lève au-dessus de sa tête.

Devant une tige libre, ▲ le fait grimper. Au sommet, il pose l'assiette, qui se met à tourner. ▼ le redescend.

Un tableau compte trois étages. Quand chaque tige de la rangée porte son assiette, une tige monte à l'étage suivant et une nouvelle rangée s'ouvre. Quand les trois rangées sont garnies, le tableau est réussi.

Le premier tableau réussi : les trois rangées portent leurs assiettes, M. Jap au sommet de la dernière tige du haut, et le bandeau « Tableau 1 réussi ».

Les relancer

Une assiette tourne soixante-huit secondes au départ, puis tombe. Avant, elle penche : c'est l'alerte. Grimpez à sa tige et touchez le sommet ; elle repart comme neuve.

Relancer une assiette qui ralentit rapporte des points ; en relancer une qui tourne encore bien n'en rapporte aucun, mais lui redonne quand même tout son élan.

100par assiette posée
100par assiette relancée à temps
1500par tableau réussi

Monter d'un étage

La rangée du bas garnie, une de ses tiges monte avec son assiette et traverse le plancher du milieu par une brèche. C'est le seul chemin vers le haut. La rangée du milieu garnie, une de ses tiges monte de même jusqu'au plancher du haut.

Grimpez-y jusqu'au plancher du dessus, puis faites un pas de côté pour y descendre. Pour revenir, marchez vers la brèche : M. Jap saisit la tige, et ▼ le ramène en bas.

Les assiettes du dessous tournent toujours. Pendant qu'on garnit en haut, il faut redescendre relancer celles qui penchent. Les coulisses sont au bout de chaque plancher : on y prend une assiette sans redescendre.

Le deuxième tableau, ses trois étages ouverts : la tige de gauche montée du bas à travers le plancher du milieu, la cinquième montée du milieu à travers le plancher du haut, le bas et le milieu garnis.

La bille et l'oiseau

À partir du deuxième tableau, ils traversent la scène, un à la fois, d'un bord ou de l'autre, sur le plancher où se trouve M. Jap. Le premier arrive après quatre secondes, les suivants toutes les cinq à neuf secondes.

M. Jap en plein saut, la bille orange qui roule juste sous ses pieds.
La bille : ✓ pour sauter.
M. Jap penché, l'oiseau bleu qui arrive à hauteur de tête.
L'oiseau : ▼ pour se pencher.

Penché, M. Jap ne marche pas ; en sautant, il avance. Grimpé assez haut sur une tige, rien ne le touche.

Les vies

Quatre vies. On en perd une quand une assiette tombe, ou quand la bille ou l'oiseau touche M. Jap.

Les assiettes restent où elles sont ; celles qui penchaient reprennent un peu de répit. M. Jap repart du milieu du plancher du bas, les mains vides. La partie se termine quand il n'en reste plus.

Le premier tableau : une tige vide, son assiette en train de tomber vers le plancher.

Les tableaux

Une série compte cinq tableaux. À chacun, M. Jap et les obstacles vont un peu plus vite. Après le cinquième, la série recommence au premier, et les assiettes tournent moins longtemps — un cinquième de moins à chaque série, jamais moins de vingt secondes.

Tableau 1 : La tige du centre monte, puis la troisième. Sans obstacle.
Tableau 1 — La tige du centre monte, puis la troisième. Sans obstacle.
Tableau 2 : La tige de gauche monte, puis la cinquième. La bille et l'oiseau arrivent.
Tableau 2 — La tige de gauche monte, puis la cinquième. La bille et l'oiseau arrivent.
Tableau 3 : La tige de droite monte, puis celle du centre. La bille.
Tableau 3 — La tige de droite monte, puis celle du centre. La bille.
Tableau 4 : La troisième tige monte, puis la sixième. La bille et l'oiseau.
Tableau 4 — La troisième tige monte, puis la sixième. La bille et l'oiseau.
Tableau 5 : La cinquième tige monte, puis la deuxième. La bille et l'oiseau.
Tableau 5 — La cinquième tige monte, puis la deuxième. La bille et l'oiseau.

Les commandes

Téléphone et tablette

La croix tactile : quatre flèches, le crochet, F1 et l'étoile.
◀ ▶marcher
▲grimper à une tige
▼redescendre ; au sol, se pencher
✓sauter ; la partie finie, rejouer
✱quitter le jeu

Toucher la scène, à l'écran, fait aussi sauter.

Ordinateur

← →marcher
↑grimper à une tige
↓redescendre ; au sol, se pencher
Espace Entréesauter ; la partie finie, rejouer
Échap *quitter le jeu

2 4 6 8 font aussi les flèches, et 5 saute.

Téléviseur

les flèchesmarcher, grimper, se pencher
OKsauter ; la partie finie, rejouer
Retourquitter le jeu

M. Jap est en rodage : il n'a pas encore son tableau des maîtres. À battre, en haut à droite, montre le meilleur pointage fait sur cet appareil depuis l'ouverture de RetroHub.