Les jeux de RetroHub
M. Jap
Une assiette par tige, et qu'aucune ne tombe.
Prenez une assiette dans les coulisses, et grimpez la poser.
Relancez celles qui penchent avant qu'elles tombent.
Sautez la bille, penchez-vous sous l'oiseau.
Ce qu'il y a sur la scène
M. Jap
C'est vous. Il marche sur les planchers, grimpe aux tiges, saute et se penche.
L'assiette à la main
Il la prend dans les coulisses, aux deux bouts du plancher, les mains vides. Une seule à la fois.
L'assiette qui tourne
Posée au sommet d'une tige, elle tourne, mais ralentit.
L'assiette qui penche
Elle faiblit : elle oscille d'un côté puis de l'autre, de plus en plus vite. Il faut monter la relancer.
La bille
Elle roule sur le plancher. Sautez par-dessus.
L'oiseau
Il vole à hauteur de tête. Penchez-vous dessous.
Poser les assiettes
Marchez jusqu'au bout du plancher, à gauche ou à droite : M. Jap y prend une assiette et la lève au-dessus de sa tête.
Devant une tige libre, ▲ le fait grimper. Au sommet, il pose l'assiette, qui se met à tourner. ▼ le redescend.
Un tableau compte trois étages. Quand chaque tige de la rangée porte son assiette, une tige monte à l'étage suivant et une nouvelle rangée s'ouvre. Quand les trois rangées sont garnies, le tableau est réussi.
Les relancer
Une assiette tourne soixante-huit secondes au départ, puis tombe. Avant, elle penche : c'est l'alerte. Grimpez à sa tige et touchez le sommet ; elle repart comme neuve.
Relancer une assiette qui ralentit rapporte des points ; en relancer une qui tourne encore bien n'en rapporte aucun, mais lui redonne quand même tout son élan.
Monter d'un étage
La rangée du bas garnie, une de ses tiges monte avec son assiette et traverse le plancher du milieu par une brèche. C'est le seul chemin vers le haut. La rangée du milieu garnie, une de ses tiges monte de même jusqu'au plancher du haut.
Grimpez-y jusqu'au plancher du dessus, puis faites un pas de côté pour y descendre. Pour revenir, marchez vers la brèche : M. Jap saisit la tige, et ▼ le ramène en bas.
Les assiettes du dessous tournent toujours. Pendant qu'on garnit en haut, il faut redescendre relancer celles qui penchent. Les coulisses sont au bout de chaque plancher : on y prend une assiette sans redescendre.
La bille et l'oiseau
À partir du deuxième tableau, ils traversent la scène, un à la fois, d'un bord ou de l'autre, sur le plancher où se trouve M. Jap. Le premier arrive après quatre secondes, les suivants toutes les cinq à neuf secondes.


Penché, M. Jap ne marche pas ; en sautant, il avance. Grimpé assez haut sur une tige, rien ne le touche.
Les vies
Quatre vies. On en perd une quand une assiette tombe, ou quand la bille ou l'oiseau touche M. Jap.
Les assiettes restent où elles sont ; celles qui penchaient reprennent un peu de répit. M. Jap repart du milieu du plancher du bas, les mains vides. La partie se termine quand il n'en reste plus.
Les tableaux
Une série compte cinq tableaux. À chacun, M. Jap et les obstacles vont un peu plus vite. Après le cinquième, la série recommence au premier, et les assiettes tournent moins longtemps — un cinquième de moins à chaque série, jamais moins de vingt secondes.





Les commandes
Téléphone et tablette
| ◀ ▶ | marcher |
| ▲ | grimper à une tige |
| ▼ | redescendre ; au sol, se pencher |
| ✓ | sauter ; la partie finie, rejouer |
| ✱ | quitter le jeu |
Toucher la scène, à l'écran, fait aussi sauter.
Ordinateur
| ← → | marcher |
| ↑ | grimper à une tige |
| ↓ | redescendre ; au sol, se pencher |
| Espace Entrée | sauter ; la partie finie, rejouer |
| Échap * | quitter le jeu |
2 4 6 8 font aussi les flèches, et 5 saute.
Téléviseur
| les flèches | marcher, grimper, se pencher |
| OK | sauter ; la partie finie, rejouer |
| Retour | quitter le jeu |
M. Jap est en rodage : il n'a pas encore son tableau des maîtres. À battre, en haut à droite, montre le meilleur pointage fait sur cet appareil depuis l'ouverture de RetroHub.