Les jeux de RetroHub
Tape-Brique
Tout le mur, et pas une balle de trop.
Renvoyez la balle avec la raquette.
Cassez tout le mur pour passer au tableau suivant.
Touchez le poisson : une balle de plus.
Ce qu'il y a sur le terrain
La raquette
C'est vous. Elle ne va que de gauche à droite. Plus la balle la touche près du bord, plus elle repart en biais.
La balle
Cinq au départ. Elle rebondit sur les murs, le plafond et les briques ; seul le bas la perd.
La brique
Un coup, et elle tombe. Sa couleur change d'un tableau à l'autre.
La brique à deux coups
Le premier coup ne la fait pas tomber, et rien ne dit qu'elle l'a reçu. Ni éclat ni point : il faut s'en souvenir.
Elle a deux visages
Deux plaques au premier tableau, une plaque marquée d'un os au deuxième. Toujours deux coups.
Le béton
Il ne casse jamais, et il ne compte pas : le tableau est fini sans lui.
La brique à balle
Marquée d'une petite balle. Cassée, elle en lâche une de plus dans le jeu.
Le poisson
Il traverse entre le mur et vous. Touchez-le avec une balle : une balle de plus au compteur.
La glue
Elle traverse en sautant à hauteur de raquette. Si elle vous touche, la raquette colle.
Le service
Avant chaque service, la balle se promène au ras du sol, d'un bord à l'autre, et une flèche balance au-dessus d'elle, de gauche à droite et retour.
✓ lance la balle là où elle est, dans la direction de la flèche. Deux choses à choisir, donc : l'endroit et l'angle. La raquette, elle, se place librement pendant ce temps.
Les points
Une brique vaut selon sa hauteur : plus elle est haute, plus elle rapporte. Le premier coup sur une brique à deux coups ne rapporte rien ; elle paie quand elle tombe.
Le poisson et la glue
Le poisson passe toutes les trente secondes, de droite à gauche, en laissant des bulles. Au milieu, il s'arrête deux secondes et se tourne vers vous : c'est le moment de viser. Touché par une balle, il vous donne une balle de plus.
La glue passe toutes les minutes et demie, de gauche à droite, en sautant au ras du sol. Elle ne touche ni les balles ni les briques : seulement la raquette. Laissez-la vous sauter par-dessus, ou tenez-vous à l'écart ; si elle vous touche, elle réduit la raquette de moitié pendant quinze secondes.
De face, il s'arrête
Il offre une cible plus étroite, mais immobile.
La raquette collée
Moitié moins large, et tachée de glue tant que ça dure.
Les balles
Le compteur ne perd une balle qu'à la dernière en jeu. Tant qu'une balle reste en l'air, laisser filer les autres ne coûte rien — c'est ce qui rend la brique à balle si précieuse.
Quand la dernière tombe, le compteur perd une balle et le service recommence. La partie finit quand il n'en reste plus.
Les tableaux
Le mur tombé, le jeu annonce Tableau fait : ✓ pour le suivant. Les six premiers murs sont toujours les mêmes ; ensuite, ils se montent au hasard — tout en briques, avec des blocs de béton, des briques à deux coups cachées parmi les autres, et trois briques à balle. La balle, elle, garde la même vitesse d'un tableau à l'autre.






Les commandes
Téléphone et tablette
| ◀ ▶ | tenues, déplacer la raquette |
| ✓ | servir, passer au tableau suivant, rejouer |
| ✱ | quitter le jeu |
Une moitié de chaque côté de l'écran. Toucher le terrain fait aussi ce que fait le crochet.
Ordinateur
| ← → | tenues, déplacer la raquette |
| Entrée Espace | servir, passer au tableau suivant, rejouer |
| Échap * | quitter le jeu |
5 fait aussi ce que fait Entrée.
Téléviseur
| les flèches | tenues, déplacer la raquette |
| OK | servir, passer au tableau suivant, rejouer |
| Retour | quitter le jeu |
Tape-Brique est classé : votre pointage final va au tableau des maîtres, et le meilleur s'affiche à droite du terrain, sous Grand maître.