Les jeux de RetroHub

Valet du roi

Neuf salles, neuf chambres closes, et trois réserves qui descendent.

  • Trouvez les clés qui ouvrent les chambres.
  • Ramassez les neuf éclairs pour finir le donjon.
  • Fuyez les fantômes, ou prenez-les avec l'épée.
La salle du milieu : quatre fantômes, la chambre murée au centre, le valet dessous, la carte et les trois jauges à droite.

Les personnages et les objets

Le valet

C'est vous. Il marche dans le labyrinthe, d'une salle à l'autre par les ouvertures des bords.

Le fantôme

Il va au hasard dans la salle. S'il vous touche, vous perdez une vie.

Le fantôme qui fuit

Blanc tant que votre épée dure : il ralentit, il vous fuit, et c'est vous qui le prenez.

La clé

Une par salle. Elle ouvre la chambre d'une autre salle, jamais la sienne.

L'éclair

Muré au centre de chaque salle. Les neuf ramassés, le donjon est fini.

L'épée

Remplit la réserve la plus courte : le temps où vous êtes dangereux pour les fantômes.

La pomme

Remplit la faim, l'horloge de survie. Absente des trois salles de la colonne du milieu.

La bougie

Remplit la lumière : tant qu'elle brûle, vous voyez les fantômes.

La fleur

Apparaît quand tombe le dernier fantôme d'une salle. Elle va au bouquet de la princesse.

Le but, et les clés

Le donjon compte neuf salles, disposées en carré de trois sur trois. Chacune porte en son centre une chambre murée, et dans cette chambre un éclair. Le donjon est fini quand les neuf éclairs sont ramassés.

Chaque salle porte une clé, et aucune clé n'ouvre la chambre de sa propre salle. Celle que vous ramassez ici ouvre une chambre ailleurs — il faut donc parcourir le donjon plutôt que le vider salle par salle.

Une chambre ouverte se franchit par la gauche ou par la droite, jamais par le haut ni par le bas : les serrures sont sur les flancs.

Le tableau de droite

En haut, la carte du donjon : le numéro du donjon, et les neuf salles. Le cadre jaune marque celle où vous êtes. Une salle est rouge tant que sa chambre est murée, verte quand elle est ouverte, noire quand son éclair est pris.

En dessous, les trois réserves : l'épée, la pomme et la bougie. Elles descendent en permanence, et chacune se remplit en ramassant son objet, posé au sol dans les salles.

Chaque salle porte une épée et une bougie, mais la pomme manque aux trois salles de la colonne du milieu — dont celle où la partie commence. La faim ne se règle donc pas n'importe où.

La carte : le donjon 1, ses neuf salles en rouge, la salle du milieu encadrée de jaune.
La carte
Les trois jauges de l'épée, de la pomme et de la bougie.
Les réserves

Les fantômes, et l'épée

Les fantômes vont au hasard, sans jamais faire demi-tour tant qu'une autre issue s'offre à eux. Ils vous touchent, vous mourez — sauf si vous tenez une épée.

L'épée renverse le rapport : tant qu'elle dure, ce sont eux qui fuient, et c'est vous qui les prenez. Mais l'épée est de loin la réserve la plus courte, et elle ne vaut vraiment la peine que si vous enchaînez.

100le premier fantôme d'une salle
200le deuxième
500le troisième
1000le quatrième

Le compte repart dans la salle suivante. Et un fantôme n'entre jamais dans une chambre, même ouverte : l'éclair n'est pas un piège.

Entrer dans une salle

Pendant les premières secondes, les fantômes sont visibles même si votre bougie est éteinte. Passé ce répit, l'obscurité les reprend — et vous les entendez sans les voir.

La fleur et l'objet magique

Quand le dernier fantôme d'une salle tombe, quelque chose apparaît à l'opposé exact de l'endroit où il est mort : une fleur, ou l'objet magique du donjon.

La fleur ne donne aucun pouvoir : elle se ramasse, elle s'accumule, et on la compte à la fin du donjon. C'est un bouquet pour la princesse.

Prenez-la tout de suite. Si vous quittez la salle sans l'avoir ramassée, elle disparaît — et elle ne repousse pas : une salle vidée ne refait jamais de fantômes. Une fleur laissée derrière est perdue pour le donjon entier.

L'objet magique, lui, agit. Il y en a un par donjon, et quatre qui tournent :

Les bottes

Le valet va un quart plus vite, pendant cinq minutes.

La bougie magique

La lumière ne descend plus : les fantômes restent visibles, pendant cinq minutes.

Le cœur

Une vie de plus, tout de suite et pour de bon.

Le heaume

La faim ne descend plus, pendant cinq minutes.

Mourir

Vous commencez avec trois vies. À la mort, vous revenez sous la chambre de la salle où vous êtes tombé, jamais au centre du donjon — et les trois réserves repartent pleines.

Vous êtes intouchable un court instant en reprenant : le temps de voir où sont les fantômes.

La fin du donjon

Le dernier éclair ramassé fige le donjon. L'hymne joue, puis les fleurs se posent une à une, comptées devant vous. Le donjon rapporte mille points de plus.

Le bouquet de la princesse : sept fleurs posées en rang.

Neuf donjons, quatre vertus

Chaque donjon s'ouvre sur sa tour et sa vertu. Il y a neuf donjons, et quatre vertus qui y tournent, chacune avec l'objet muré au centre des chambres :

l'éclair de la Force l'œil de la Prudence la balance de la Justice la coupe de la Tempérance

L'ouverture du premier donjon : la tour, deux éclairs, et « Donjon 1 : la Force ».

Les neuf salles restent les mêmes d'un donjon à l'autre : ce qui change, c'est la pression. Les fantômes vont plus vite à chaque donjon, et les trois réserves durent moins longtemps.

Au neuvième, il ne reste que la moitié de l'épée et de la bougie : une épée y tient moins de quatorze secondes. La faim, elle, descend moins vite — il lui en reste les trois quarts, parce que trois salles sur neuf n'ont pas de pomme et qu'on y meurt de faim en chemin, pas sur place. Vous le voyez à la jauge, qui garde son cadre et cesse de se remplir jusqu'en haut.

Les fantômes, eux, finissent à un cheveu de votre vitesse. Ils ne vous rattrapent jamais en ligne droite, mais ils ne vous laissent plus rien.

Les commandes

Téléphone et tablette

La croix tactile : quatre flèches, le crochet, F1 et l'étoile.
▲ ▼ ◀ ▶marcher
✓continuer, entre deux donjons
✱quitter le jeu

Sur un écran trop étroit pour la croix, le clavier à douze touches la remplace : 2 4 6 8 pour marcher.

Ordinateur

↑ ↓ ← →marcher
2 4 6 8marcher aussi, comme au clavier d'époque
Entrée Espacecontinuer, entre deux donjons
Échap *quitter le jeu

Téléviseur

les flèchesmarcher
OKcontinuer, entre deux donjons
Retourquitter le jeu

N'importe quelle touche abrège la présentation d'un donjon, sauf l'étoile, qui reste le retour.