Les jeux de RetroHub

Zipper

Fermez le tour, et la zone est à vous.

  • Parcourez les côtés : la fermeture éclair se ferme derrière vous.
  • Faites le tour d'une zone pour la refermer.
  • Évitez les bestioles : un contact coûte une vie.
Une partie de Zipper au jardin : plusieurs zones refermées sous leur motif de pots, une petite zone qui vient de rapporter 100 points, la tirette grise en dessous et trois bestioles orange dans les couloirs.

Ce qu'il y a dans le labyrinthe

La tirette

C'est vous. Elle ne va que sur les côtés, d'un carrefour à l'autre. Celles d'en haut à droite sont vos vies : sept au départ.

Le côté ouvert

Des dents de fermeture éclair. Il attend d'être parcouru d'un carrefour à l'autre.

Le côté fermé

Un trait plein. Il se ferme derrière la tirette à mesure qu'elle avance.

La zone refermée

Tous ses côtés sont fermés : elle se remplit de son motif, et elle est acquise pour de bon.

L'objet

Quatre zones par labyrinthe en cachent un. Les refermer rapporte 500 points, et le pouvoir.

La sortie

Le chiffre au bout d'un couloir : c'est le labyrinthe où il mène.

La bestiole

Trois par labyrinthe, un peu plus lentes que vous. Elles ne défont rien : elles tuent, c'est tout.

La bestiole pâlie

Pendant le pouvoir. C'est à votre tour de la manger.

Fermer le tour

Tenez une flèche : la tirette avance sur le côté, et la fermeture éclair se ferme derrière elle. Lâchez, et elle va s'arrêter au prochain carrefour. Une direction demandée en chemin attend ce carrefour-là.

Quand tous les côtés d'une zone sont fermés, elle se remplit de son motif et le montant gagné s'y inscrit. Peu importe sa taille : une grande zone vaut autant qu'une petite.

Le jardin à moitié rempli : des zones refermées, des côtés encore en dents, deux râteaux et deux pots de fleurs dans les zones ouvertes, trois bestioles autour du centre.

Repasser sur un côté fermé le rouvre. Un aller-retour sur le même couloir défait votre travail. Seuls les côtés d'une zone déjà refermée ne bougent plus — et comme les zones voisines se partagent leurs côtés, le labyrinthe s'allège à mesure qu'il se remplit.

Hésiter ne coûte rien : un demi-tour en plein côté ramène au carrefour d'où vous veniez sans rien changer. Un côté ne bascule qu'une fois parcouru jusqu'au bout.

100une zone refermée, quelle que soit sa taille
500une zone qui cache un objet, au lieu des 100
100une bestiole mangée

Le pouvoir

Refermer une zone à objet donne dix secondes de pouvoir. Les côtés pâlissent, les bestioles aussi, une mélodie tourne, et la barre dit À vous de les manger.

Touchez une bestiole pâlie : elle disparaît, rapporte 100 points, et ne revient qu'un bon moment plus tard. Un second objet pendant le pouvoir le relance à dix secondes.

Le pouvoir ne passe pas la porte : changer de labyrinthe y met fin.

Le pouvoir au jardin : les côtés et les bestioles pâlis, la tirette sur un côté qu'elle referme derrière elle.

Les bestioles

Elles errent dans les couloirs tant qu'elles ne vous sentent pas. Approchez-vous trop et elles vous prennent en chasse : à deux carrefours au premier niveau, trois au deuxième, quatre ensuite.

Une fois sur trois, elles se trompent de chemin, et vous perdent pour un bon moment. Ce répit raccourcit d'un niveau à l'autre.

Touché, l'écran se ferme du haut et du bas, puis se rouvre : tout le monde revient à son départ, avec une vie de moins. Le tracé reste, et les points aussi.

Quatre labyrinthes, un seul monde

Le monde de Zipper a quatre labyrinthes, chacun avec ses couleurs, son décor au centre et ses objets. Ils se touchent par leurs sorties : le chiffre au bout d'un couloir dit où il mène. Chacun garde son travail : ce que vous y avez fermé y est encore quand vous revenez.

Le jardin : des côtés mauve rosé, des zones crème semées de pots, deux râteaux et deux pots de fleurs.
1 · Le jardin un râteau un pot de fleurs
Le tipi : des côtés orangés, des zones au motif amérindien, un tambour, un bouclier et des tomahawks.
2 · Le tipi un tomahawk un tambour un bouclier
La couture : des côtés blancs qui se ferment en cyan, des zones en vannerie turquoise, des ciseaux au centre.
3 · La couture une bobine une aiguille une épingle une robe
La marine : des côtés bleus, des carreaux d'ancres et de bouées, un voilier au centre.
4 · La marine une bouée une ancre un poisson un gouvernail

La tirette s'arrête sur une sortie. Pour passer, lâchez la flèche et redemandez-la : un couloir parcouru d'une traite ne vous fait jamais changer de labyrinthe par mégarde. Vous entrez dans le voisin par le côté opposé, et ses bestioles repartent de leur départ.

Finir le niveau

Un labyrinthe rempli n'a plus de bestioles : elles disparaissent à la dernière zone, sur une courte fanfare. Reste à aller remplir les autres.

Quand les quatre sont remplis, le niveau est fait et le jeu attend : ✓ pour la suite. Les labyrinthes se vident, vous gardez vos points et vos vies, et les bestioles vous sentent de plus loin.

La partie ne finit qu'à la dernière vie.

Le jardin entièrement rempli à la fin du niveau, sans aucune bestiole, et la barre qui dit niveau 1 fait, crochet pour la suite.

Les commandes

Téléphone et tablette

La croix tactile : quatre flèches, le crochet, F1 et l'étoile.
▲ ▼ ◀ ▶tenues, avancer sur les côtés
✓passer au niveau suivant, ou rejouer
✱quitter le jeu

Ordinateur

↑ ↓ ← →tenues, avancer sur les côtés
Entrée Espacepasser au niveau suivant, ou rejouer
Échap *quitter le jeu

Téléviseur

les flèchestenues, avancer sur les côtés
OKpasser au niveau suivant, ou rejouer
Retourquitter le jeu

Zipper est classé : votre pointage final va au tableau des maîtres, et le meilleur s'affiche sous le labyrinthe pendant toute la partie.