Les jeux de RetroHub
Zipper
Fermez le tour, et la zone est à vous.
Parcourez les côtés : la fermeture éclair se ferme derrière vous.
Faites le tour d'une zone pour la refermer.
Évitez les bestioles : un contact coûte une vie.
Ce qu'il y a dans le labyrinthe
La tirette
C'est vous. Elle ne va que sur les côtés, d'un carrefour à l'autre. Celles d'en haut à droite sont vos vies : sept au départ.
Le côté ouvert
Des dents de fermeture éclair. Il attend d'être parcouru d'un carrefour à l'autre.
Le côté fermé
Un trait plein. Il se ferme derrière la tirette à mesure qu'elle avance.
La zone refermée
Tous ses côtés sont fermés : elle se remplit de son motif, et elle est acquise pour de bon.
L'objet
Quatre zones par labyrinthe en cachent un. Les refermer rapporte 500 points, et le pouvoir.
La sortie
Le chiffre au bout d'un couloir : c'est le labyrinthe où il mène.
La bestiole
Trois par labyrinthe, un peu plus lentes que vous. Elles ne défont rien : elles tuent, c'est tout.
La bestiole pâlie
Pendant le pouvoir. C'est à votre tour de la manger.
Fermer le tour
Tenez une flèche : la tirette avance sur le côté, et la fermeture éclair se ferme derrière elle. Lâchez, et elle va s'arrêter au prochain carrefour. Une direction demandée en chemin attend ce carrefour-là.
Quand tous les côtés d'une zone sont fermés, elle se remplit de son motif et le montant gagné s'y inscrit. Peu importe sa taille : une grande zone vaut autant qu'une petite.
Repasser sur un côté fermé le rouvre. Un aller-retour sur le même couloir défait votre travail. Seuls les côtés d'une zone déjà refermée ne bougent plus — et comme les zones voisines se partagent leurs côtés, le labyrinthe s'allège à mesure qu'il se remplit.
Hésiter ne coûte rien : un demi-tour en plein côté ramène au carrefour d'où vous veniez sans rien changer. Un côté ne bascule qu'une fois parcouru jusqu'au bout.
Le pouvoir
Refermer une zone à objet donne dix secondes de pouvoir. Les côtés pâlissent, les bestioles aussi, une mélodie tourne, et la barre dit À vous de les manger.
Touchez une bestiole pâlie : elle disparaît, rapporte 100 points, et ne revient qu'un bon moment plus tard. Un second objet pendant le pouvoir le relance à dix secondes.
Le pouvoir ne passe pas la porte : changer de labyrinthe y met fin.
Les bestioles
Elles errent dans les couloirs tant qu'elles ne vous sentent pas. Approchez-vous trop et elles vous prennent en chasse : à deux carrefours au premier niveau, trois au deuxième, quatre ensuite.
Une fois sur trois, elles se trompent de chemin, et vous perdent pour un bon moment. Ce répit raccourcit d'un niveau à l'autre.
Touché, l'écran se ferme du haut et du bas, puis se rouvre : tout le monde revient à son départ, avec une vie de moins. Le tracé reste, et les points aussi.
Quatre labyrinthes, un seul monde
Le monde de Zipper a quatre labyrinthes, chacun avec ses couleurs, son décor au centre et ses objets. Ils se touchent par leurs sorties : le chiffre au bout d'un couloir dit où il mène. Chacun garde son travail : ce que vous y avez fermé y est encore quand vous revenez.








La tirette s'arrête sur une sortie. Pour passer, lâchez la flèche et redemandez-la : un couloir parcouru d'une traite ne vous fait jamais changer de labyrinthe par mégarde. Vous entrez dans le voisin par le côté opposé, et ses bestioles repartent de leur départ.
Finir le niveau
Un labyrinthe rempli n'a plus de bestioles : elles disparaissent à la dernière zone, sur une courte fanfare. Reste à aller remplir les autres.
Quand les quatre sont remplis, le niveau est fait et le jeu attend : ✓ pour la suite. Les labyrinthes se vident, vous gardez vos points et vos vies, et les bestioles vous sentent de plus loin.
La partie ne finit qu'à la dernière vie.
Les commandes
Téléphone et tablette
| ▲ ▼ ◀ ▶ | tenues, avancer sur les côtés |
| ✓ | passer au niveau suivant, ou rejouer |
| ✱ | quitter le jeu |
Ordinateur
| ↑ ↓ ← → | tenues, avancer sur les côtés |
| Entrée Espace | passer au niveau suivant, ou rejouer |
| Échap * | quitter le jeu |
Téléviseur
| les flèches | tenues, avancer sur les côtés |
| OK | passer au niveau suivant, ou rejouer |
| Retour | quitter le jeu |
Zipper est classé : votre pointage final va au tableau des maîtres, et le meilleur s'affiche sous le labyrinthe pendant toute la partie.