Les jeux de RetroHub

Bizz-Billes

La roue allume, vous enlevez, les billes tombent.

  • La roue choisit une couleur, et l'allume partout sur le plateau.
  • Enlevez un creux allumé : ce qui reposait dessus tombe.
  • Plus votre bille descend, plus elle rapporte.
Une partie de Bizz-Billes : sept tablettes de pyramides vertes et de creux de couleur, des billes bleues et blanches posées dessus, la flèche blanche sur un creux rouge allumé, et le panneau à droite avec la roue et les pointages.

Ce qu'il y a sur le meuble

Votre bille

Chacun a sa couleur. Les billes partent de la première tablette, au hasard, deux au plus par creux.

Le creux

La case de couleur entre deux pyramides. Une bille s'y pose ; quand il disparaît, elle tombe.

La flèche

Elle désigne le creux que vous allez enlever, parmi ceux que la roue a allumés.

La roue

Elle tourne à chaque tour et s'arrête sous le petit triangle : c'est la couleur qu'on joue.

Les afficheurs

Un par joueur : les points de la manche, puis le cumul de la partie. Celui qui joue est cerné de blanc.

Un tour

La roue tourne et s'arrête sur une couleur — toujours une qui reste sur le plateau. Tous les creux de cette couleur s'allument, sur les sept tablettes.

Vous en choisissez un, n'importe où, et il disparaît. S'il portait des billes, elles tombent. S'il était vide, rien ne bouge — et c'est parfois exactement ce qu'on voulait.

Puis la main passe au joueur suivant, et la roue repart.

Une bille bleue qui tombe de la première tablette vers la deuxième, à droite du plateau.

Où tombe une bille

Les tablettes sont décalées d'un demi-creux : sous chaque creux se trouve la pointe d'une pyramide. Une bille qui tombe arrive sur cette pointe, qui ne retient rien, et verse à gauche ou à droite, au hasard.

Si le creux où elle verse a déjà été enlevé, elle continue de tomber, tablette après tablette, jusqu'à trouver un creux — ou jusqu'au trou du fond. Un creux au bord d'une tablette n'a qu'une issue : vers l'intérieur.

Deux billes peuvent partager un creux, pas trois. La troisième qui arrive glisse sur la place libre la plus proche. Et deux billes qui tombent ensemble se séparent trois fois sur quatre.

Les points

10 à 60de la deuxième tablette à la septième
70pour la bille qui sort par le trou
1, 3, 5manches, au choix

Une bille rapporte la valeur de la tablette où elle s'arrête : plus elle est basse, plus elle vaut. Les points vont à la bille, pas à celui qui joue : faire tomber la bille d'un adversaire le fait marquer, lui.

D'où les deux coups qui ne font tomber personne. Ne pas ouvrir de chemin : le creux allumé le plus tentant est parfois celui qui ferait descendre la bille d'en face. Brûler la couleur : un creux enlevé l'est pour toute la manche — le dépenser là où il ne sert à personne, c'est le retirer au jeu des autres.

Les manches

La manche finit dès qu'une bille sort par le trou du fond — au bout du tour de table commencé, pour que personne ne perde son tour. Elle finit aussi quand plus aucune bille ne peut descendre.

Le vainqueur de la manche s'annonce, ses points rejoignent le cumul, et un plateau neuf se dresse pour la suivante.

À la dernière manche, le plus gros cumul gagne la partie. À égalité, tous les premiers gagnent.

L'annonce de fin de manche : fin de la manche 1 de 3, joueur 1, 80 points.

Avant de jouer

Combien de joueurs, de un à six, autour du même écran. Seul, vous n'êtes pas seul : l'ordinateur prend la deuxième place, et sa couleur au hasard.

Combien de manches : une, trois ou cinq. Puis chacun prend sa couleur, à son tour ; une couleur prise reste à sa place, éteinte, avec le nom de qui l'a prise.

Moins on est, plus chacun a de billes :

4billes chacun, à deux
2à trois ou quatre
1à cinq ou six
Le choix des couleurs : le joueur 1 a pris le bleu, le joueur 2 choisit parmi les cinq autres.

En ligne, chacun chez soi : invitez des amis avec un code à leur dicter, entrez celui qu'on vous donne, ou laissez le jeu vous trouver quelqu'un. Les couleurs s'y distribuent dans l'ordre d'arrivée.

Les commandes

Téléphone et tablette

La croix tactile : quatre flèches, le crochet, F1 et l'étoile.
toucher un creux allumél'enlever
▲ ▼ ◀ ▶promener la flèche d'un creux allumé à l'autre
✓enlever le creux désigné
✱revenir d'un écran, ou quitter le jeu

Ordinateur

↑ ↓ ← →promener la flèche
Entrée Espaceenlever le creux désigné
Échap *revenir d'un écran, ou quitter le jeu

Avant de jouer, les chiffres choisissent directement : 1 à 6 pour les joueurs, 1 3 5 pour les manches, 1 à 6 pour la place de la couleur.

Téléviseur

les flèchespromener la flèche
OKenlever le creux désigné
Retourrevenir d'un écran, ou quitter le jeu

Pendant le choix des couleurs, le retour défait seulement le dernier choix. Une fois la partie finie, le crochet en recommence une, depuis le nombre de joueurs.