Les jeux de RetroHub

Électix

Tracer, refermer, conquérir — et ne jamais se faire toucher.

  • Partez du bord et tracez une ligne dans le vide.
  • Refermez-la sur un bord : la zone est à vous.
  • Quatre-vingts pour cent, et le niveau est gagné.
Une partie d'Électix : une bande verte à gauche, deux zones bleues à droite, la bête au milieu du vide et la boule sur le bord.

Ce qu'il y a sur l'écran

La boule

C'est vous. Elle court sur les bords, et trace une ligne dès qu'elle part dans le vide.

La bête

Elle tourbillonne dans le vide. Si elle touche votre ligne en cours, vous perdez une vie.

La chenille

Elle longe les bords. Sur le bord, elle est le danger ; pendant que vous tracez, elle disparaît.

Les vies de réserve

Une étoile par vie qui reste, en plus de celle qui joue. Trois vies en tout, et aucune à gagner.

La case du multiplicateur

Elle change de couleur toute seule. La zone que vous refermez prend sa couleur, et sa valeur.

Tracer

Sur le bord, les flèches font courir la boule. Une flèche vers le vide la lance, et elle trace derrière elle une ligne blanche.

Une fois partie, elle continue toute seule dans sa dernière direction ; vous ne faites que tourner. Elle va en haut, en bas, à gauche, à droite — jamais en diagonale — et le demi-tour est refusé.

Rejoignez un bord : la ligne se referme, et la zone du côté où la bête n'est pas devient la vôtre.

La boule descend du bord du haut en traçant une ligne blanche ; la bête est plus bas.

Deux dangers, jamais en même temps

Sur le bord, c'est la chenille qui menace : si sa tête vous approche, vous perdez une vie. La bête, elle, ne peut pas vous atteindre là.

Pendant un tracé, c'est l'inverse : les chenilles quittent le plateau et ne reviennent, plus loin, qu'à la fermeture. Mais la bête peut toucher votre ligne, et c'est fini.

Une ligne trop longue, ou une boule coincée contre son propre tracé, coûte aussi une vie. Après une mort, la boule repart du dernier point sûr et le tracé s'efface.

La couleur, et les points

La case bleue, fois un
bleu, près de 7 secondes
La case verte, fois cinq
vert, un peu plus de 3 secondes
La case rouge, fois dix
rouge, moins de 2 secondes

La case tourne sans arrêt : bleu, vert, rouge, et ça recommence. C'est la couleur au moment où la ligne se referme qui compte : chaque pour cent conquis vaut 10 points en bleu, 50 en vert, 100 en rouge.

Le rouge ne dure pas deux secondes. Pour l'attraper, guettez-le depuis le bord et gardez une ligne courte sous la main.

Gagner le niveau

Quatre-vingts pour cent conquis, et le niveau est gagné. Chaque pour cent au-delà rapporte 1000 points de bonus : une dernière grosse fermeture vaut donc mieux qu'une petite.

80 %pour gagner le niveau
+1000par pour cent au-delà
3vies, sans en gagner d'autres

Les niveaux

Au deuxième niveau, deux chenilles longent les bords. Au troisième, deux bêtes tourbillonnent dans le vide. Une ligne qui les sépare fait disparaître la seconde — mais les chenilles vont alors deux fois plus vite. Il y a neuf niveaux, et le neuvième se répète.

Les commandes

Téléphone et tablette

La croix tactile : quatre flèches, le crochet, F1 et l'étoile.
▲ ▼ ◀ ▶courir sur le bord, tracer, tourner
✓rejouer, une fois la partie finie
✱quitter le jeu

Ordinateur

↑ ↓ ← →courir sur le bord, tracer, tourner
2 4 6 8la même chose, au pavé numérique
Entrée Espacerejouer, une fois la partie finie
Échap *quitter le jeu

Téléviseur

les flèchescourir sur le bord, tracer, tourner
OKrejouer, une fois la partie finie
Retourquitter le jeu

Électix est classé : votre pointage final va au tableau des maîtres, et le meilleur s'affiche en haut de l'écran, à À battre.