Les jeux de RetroHub

Tac-o-Tac

Prenez le plus de points, pas le plus gros nombre.

  • Vous jouez sur la rangée du pion, et prenez la case.
  • Le prof joue sur la colonne que vous venez de lui ouvrir.
  • Le gros nombre est souvent un cadeau… pour lui.
Une partie de Tac-o-Tac : la grille de nombres, la rangée du haut cerclée de cyan, le pion à droite, et les deux pointages au panneau.

Ce qu'il y a sur la grille

Votre carré

Cyan, sur la rangée cerclée de cyan. C'est le pion : glissez-le jusqu'à la case que vous voulez prendre.

Le carré du prof

Rose, sur la colonne cerclée de rose. Le même pion, à son tour : il ne monte et ne descend que là.

Les gros nombres

En or, de 8 à 15. Il n'y en a que cinq sur la grille : ce sont eux qui font les retournements.

Les nombres blancs

De 1 à 7. Le gros de la partie se joue avec eux.

Le zéro

Il ne rapporte rien. Mais il déplace le pion, et choisit donc la ligne de l'adversaire.

Les nombres roses

Négatifs, jusqu'à −9 : ils se retranchent de votre pointage. Parfois, c'est le moins pire.

La case vide

Déjà prise. Le curseur saute par-dessus, et personne ne peut plus s'y arrêter.

La règle

Une grille de huit sur huit, et un pion posé au hasard — sa case de départ ne rapporte rien. Vous déplacez le pion le long de sa rangée : la case où il s'arrête est à vous, et elle se vide.

Puis c'est au prof, sur la colonne de cette case. Il prend la sienne, et c'est de nouveau à vous, sur la rangée où il vous a laissé. Et ainsi de suite.

La partie s'arrête dès que celui qui doit jouer n'a plus aucune case libre sur sa ligne. On ne passe pas son tour : c'est fini, et le plus haut pointage gagne.

Le tour du prof : sa colonne cerclée de rose, le pion rose en haut, la case que le joueur vient de prendre maintenant vide.

En choisissant votre case, vous choisissez la colonne du prof. Un 10 qui lui ouvre une colonne où dort le 15 est une mauvaise affaire ; un −1 qui ne lui laisse que des nombres roses peut gagner la partie.

64cases, toujours les mêmes nombres
+59leur somme, d'une grille à l'autre
15la plus grosse, −9 la pire

Les nombres ne se tirent pas au hasard : ce sont les mêmes soixante-quatre à chaque partie, brassés. Une grille n'est donc jamais perdue d'avance — tout se joue sur qui prend quoi.

Le prof, et ses promotions

Trois victoires

Chaque partie gagnée allume une case de la jauge. À la troisième, le prof monte d'un cran. Une défaite n'efface rien.

1le prof : il ne voit que sa prise
2le prof agrégé : deux coups de chaque camp
3le prof émérite : trois coups de chaque camp

Le premier prof est gourmand : il prend le plus gros nombre de sa colonne, et vous ouvre des rangées entières sans s'en rendre compte. C'est avec lui qu'on apprend le jeu. L'agrégé, lui, tient la partie ; l'émérite passe devant.

Il prend son temps, et parfois longtemps — il se gratte la tête, relit toute la colonne. Il a déjà sa réponse : c'est le rythme d'un terminal d'époque, pas un calcul.

Battre l'émérite trois fois ouvre le club élite. Le prof n'a plus de cran au-dessus : là, on ne cherche plus à monter, mais à marquer. Le panneau tient le compte des points de vos parties gagnées pendant la séance.

Le rang, la jauge et le club repartent à zéro chaque fois que vous entrez dans le jeu.

La série, et le tableau des maîtres

Contre le prof, chaque victoire s'ajoute à votre série : la somme de vos points dans les parties gagnées d'affilée. Le panneau l'affiche tant qu'elle court.

Une défaite ou une partie nulle la termine, et c'est alors qu'elle part au tableau des maîtres. Quitter le jeu la termine aussi : elle n'est pas perdue.

Le meilleur pointage s'affiche au panneau, à Maître.

Une victoire contre le prof : la série de 49 points, et la troisième victoire qui fait du prof le prof agrégé.

Contre qui jouer

Contre le prof, c'est la partie qu'on vient chercher, et la seule qui compte au tableau. Le prof vous appellera par le surnom que vous choisissez.

À deux, sur le même appareil : chacun son surnom, chacun son axe. Le premier joue sur la rangée, le second sur la colonne, et le panneau compte les manches.

En ligne, chacun chez soi : invitez un ami avec un code à lui dicter, entrez celui qu'il vous donne, ou laissez le jeu vous trouver quelqu'un.

Un défi lancé à un ami se joue toujours contre le prof.

L'écran des adversaires : contre le prof, à deux, en ligne.

Les commandes

Téléphone et tablette

La croix tactile : quatre flèches, le crochet, F1 et l'étoile.
toucher un nombrele prendre, s'il est sur votre ligne
▲ ▼ ◀ ▶glisser le long de votre ligne
✓prendre la case
✱quitter le jeu

Ordinateur

↑ ↓ ← →glisser le long de votre ligne
Entrée Espaceprendre la case
Échap *quitter le jeu

Les quatre flèches marchent sur une rangée comme sur une colonne : une seule ligne est jouable à la fois.

Téléviseur

les flèchesglisser le long de votre ligne
OKprendre la case
Retourquitter le jeu

Une fois la partie finie, Rejouer relance une grille et Menu ramène au choix de l'adversaire.